Reglas básicas del ajedrez

Objetivo: capturar al rey rival sin dejar que capturen al tuyo.

El tablero. Está dividido en 64 casillas, o escaques, que alternan colores claro y oscuro, y se nombran por su columna (a - h) y su fila (1 - 8). Si juegas con un tablero físico, colócalo de modo que ambos jugadores tengan la esquina oscura a su izquierda.

Las piezas. Cada jugador cuenta con 16 piezas; un rey (R), una dama (D), dos torres (T), dos alfiles (A), dos caballos (C) y ocho peones (P), bien "blancas" o "negras". Una vez colocadas como en la imagen, ya puedes empezar a jugar.

Recuerda, las blancas siempre mueven primero.

  El peón.

Desde la posición inicial un peón se puede mover una o dos casillas hacia adelante en su columna, después ya solo podrá avanzar de una en una. Esto es así siempre que el camino esté libre, ya que, si se encuentra con otra pieza, no podrá ocupar su casilla, ni pasar a través de ella.

Los peones, a diferencia de las demás piezas, no capturan de la misma forma en la que se mueven. Para capturar una pieza rival, lo hacen avanzando un paso en diagonal, ocupando así el lugar de la pieza capturada.

Date cuenta de que un peón nunca retrocede.

Hay un caso especial de captura, se llama captura al paso.

Imagina que un peón en la posición de partida ve que si avanza un paso le puede capturar un peón rival. Entonces, decide avanzar dos casillas para evitarlo. Pues no vale, le puede capturar igual, también en diagonal, como si solo hubiera avanzado una casilla. Eso sí, el rival tiene que aprovechar la oportunidad inmediatamente. Si no captura en su siguiente turno, ya no podrá hacerlo después.

¡Ojo!, solo los peones pueden capturar al paso.

La animación puede ayudarte a entenderlo.

Los peones tienen otra habilidad especial, se llama promoción o coronación.

Si un peón, superando todas las amenazas del camino, consigue llegar al lado opuesto del tablero, se gana un merecido ascenso y es sustituido por cualquier otra pieza de tu elección, excepto el rey.

Casi siempre se elige la dama, que es la pieza más poderosa, pero en alguna situación concreta, un caballo puede ser muy útil para capturar al rey rival, y así, ganar la partida.

  El caballo.

El caballo se mueve haciendo una "L", desplazándose dos casillas en uno de los ejes, y una casilla en el perpendicular. Así, las casillas de destino forman un octágono a su alrededor.

Es la única pieza que puede "saltar" por encima de otras piezas, ya sean de su equipo o del rival. Pero, ten en cuenta que nunca puede ir a una casilla que esté ocupada por otra pieza de su mismo color, de hecho, ninguna pieza puede hacerlo.

Como el resto de las piezas, excepto el peón, el caballo puede capturar rivales de la misma forma en la que se desplaza.

En la imagen se han marcado con una estrella amarilla las casillas donde podría ir el caballo en esta situación.

  El alfil.

El alfil se desplaza y captura usando líneas diagonales. Fíjate que es la única pieza que siempre permanece en casillas del mismo color. Así, al inicio de la partida, cuentas con un alfil de casillas claras y un alfil de casillas oscuras.

Puede moverse cuantas casillas quiera, hasta toparse con otra pieza. Si se trata de una pieza de su equipo, solo podrá llegar hasta la casilla anterior, y si es una pieza rival, podrá capturarla, pasando a ocupar su lugar.

Si te preguntas qué significa alfil, o si tiene algo que ver con un alférez, pues no, parece ser que empezó siendo un elefante en India, y tras pasar por traducciones de persas y musulmanes, acabó llamándose alfil en español. En varios idiomas, incluyendo el inglés, es el obispo.

  La torre.

La torre se mueve y captura en línea recta por los ejes del tablero, bien a lo largo de la fila, o de la columna en la que esté, y en ambos sentidos. Esto es, hacia adelante, hacia atrás, a la izquierda y a la derecha. Al igual que el alfil, puede desplazarse hasta que otra pieza le corte el paso.

Hay una única ocasión en la partida en la que la torre sí que puede "saltar" a otra pieza, al rey de su equipo. Se llama enroque, y es una maniobra para poner al rey en un lugar más seguro de forma rápida. Lo veremos más adelante.

  La dama.

La dama es la pieza más poderosa. Es como una torre y un alfil juntos, ya que puede tanto desplazarse como capturar a lo largo de ambos ejes y diagonales, y moviéndose cuantas casillas quiera, hasta encontrar un obstáculo, claro.

De acuerdo con la tendencia humana a comparar y cuantificar todo, se ha dado un valor relativo a las piezas en cuanto a su poder en el tablero: peón (1) < caballo (3) ≤ alfil (3) < torre (5) < dama (9). Pero estos valores son algo general, y dependiendo de la posición en la partida no siempre funcionan. Por ejemplo, por muy poderosa que sea una dama, no servirá de mucho si queda bloqueada y no puede participar en la batalla.

  El rey.

El rey es la pieza a proteger, ya que si queda en situación de ser capturado irremediablemente, se acaba la partida.
Es como una dama vaga, se mueve y captura igual que ella, pero solo una casilla a su alrededor. Hay que añadir una limitación lógica, no puede ir a una casilla que esté directamente amenazada por una pieza rival, ya que eso significaría la derrota.

Anteriormente comentamos un movimiento especial del rey y la torre, el enroque. Muchas partidas comienzan avanzando peones centrales, y así, el rey queda más desprotegido. El enroque permite que el rey y una torre se salten entre ellas, escondiendo al rey en un lateral y llevando la torre hacia el centro, facilitando que entre en juego más rápidamente.
Hay dos tipos de enroque: corto y largo, ya que al comienzo de la partida el rey tiene tres casillas hacia un lado y cuatro hacia el otro.

Hay unas condiciones que deben cumplirse para poder enrocarse:

    Ni el rey ni la torre se han movido antes.

    No hay otras piezas entre ellas, ni aliadas ni rivales.

    El rey no puede estar amenazado en ningún momento del camino (marcado en amarillo). Es decir, no puede partir, ni pasar, ni llegar a una casilla amenazada por una pieza rival.

  Cazando al rey.

Cuando una pieza ataca directamente al rey rival se llama jaque. Fíjate en la imagen, la dama blanca está atacando al rey negro y les toca mover a las negras. Dependiendo de la situación, puedes intentar una de estas tres formas de salir del jaque y seguir jugando:

    Capturar la pieza que está amenazando al rey.

    Mover el rey a otra casilla que no esté amenazada.

    Tapar el ataque interponiendo otra pieza de tu equipo en el camino. ¡Ojo!, esta opción no funciona cuando el atacante es un caballo.

Cuando ninguna de estas tres opciones es posible, ya no hay salvación para el rey, se llama jaque mate, y aquí termina la partida. En la posición de la imagen el rey negro no tiene donde huir, ni otra pieza que pueda llegar a ayudarle, es un jaque mate. Las blancas ganan la partida.

Hay que decir que no es obligatorio aguantar hasta el final, si tienes claro que tu rival tiene mucha ventaja y ya vas a perder, puedes abandonar antes de que capturen a tu rey, y siempre podrás empezar otra partida.

También es importante saber que las partidas no terminan siempre con vencedores y vencidos, existe el equivalente al empate, que en ajedrez se llama tablas.

  Tablas.

La forma más habitual de hacer tablas es de mutuo acuerdo. Cualquier jugador/a lo puede proponer después de realizar su jugada, y el oponente puede aceptar, o no. Si acepta, son tablas, si no, sigue la partida.

Otra forma de hacer tablas se llama por rey ahogado. Si a quien le toca mover no está en jaque y no tiene ninguna jugada posible, entonces, son tablas. En la posición de la imagen es el turno de las negras, el rey no puede moverse hacia casillas atacadas y sus peones están bloqueados, está ahogado.

La última forma de que la partida termine en tablas es que se repita exactamente la misma posición tres veces a lo largo de la partida.

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